.kkrieger – як треба писати ігри 7


Я не в курсі того, які зараз є популярні 3D-стрілялки, бо не люблю іграшки такого жанру. Фактично, я ніколи не грався у “шутери”, навіть у розрекламований колись Doom3 чи щось таке. Та є одна іграшка, яку я пройшов кілька разів – і не пошкодував про це. Іграшка називається .kkrieger (походить від німецького слова “Krieger” – воїн).

.kkrieger – це стрілялка від першої особи (First Person Shooter), авторами якої є члени німецької демо-групи .theprodukkt (формально це підрозділ Farbrausch).  Не розповідатиму про те, що являє собою демо-сцена і взагалі про історію цієї комп’ютерної субкультури (старші люди в курсі, а школоті не зрозуміти 😉 ), скажу лише, що дана робота завоювала перше місце серед іграшок розміром до 96 кілобайт на фесті Breakpoint в квітні 2004.

Для інформації скажу, що кращими іграшками у жанрі FPS того року стали Half-Life 2, Painkiller, Doom 3 та Far Cry, але за співвідношенням розмір гри/якість вони знаходяться далеко позаду .kkrieger – це факт.

Що можна “втиснути” у 96 кілобайт (якщо точніше, то гра займає на диску 97,280 байт)? Одну невеличку картинку, або ж близько 300 мегабайт (у перерахунку на традиційний контент) процедурно згенерованих текстур, звуків, 3D-моделей. Тобто весь вміст генерується грою “на льоту”.

Системні вимоги у іграшки відповідні:

  • 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster.
  • 512MB of RAM (or more)
  • Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics cardб, supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM.
  • Some kind of sound hardware
  • DirectX 9.0b

Зараз таким “залізом” вже нікого не здивуєш, але мова йде про 2004 рік! Тоді це була далеко не бюджетна конфігурація.

Наостанок, кожен може спробувати kkrieger-beta і запустити її на своєму домашньому ПК 🙂

Почитайте ще оце:


Залиште коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

7 thoughts on “.kkrieger – як треба писати ігри

  • tivasyk

    свого часу дуже сподобалося, бо — концептуально прекрасне, варте окремої інсталяції в якомусь музеї (на кшалт відомого depp ascii http://goo.gl/WCYqy).

    але… не забавлявся ніколи, бо наскільки концептуально красиве, настільки ж по суті примітивне. скільки байт додатково довелося би використати, щоби додати бодай мінімальний сюжет?

    до речі, цікаво, у який об’єм коду можна було би вмістити виключно процедурну реалізацію fallout 2 чи jagged aliance 2?

    • Akceptor Від автора

      У багатьох іграшках такого жанру сюжет десь такий самий: іти і вбивати всіх 🙂
      RPG і стратегії\тактики – то зовсім інший жанр, так що порівняння не надто доречне.

      • tivasyk

        як демонстрацію можливостей — ставлю на верхній щабель. як гру — готовий прирівняти до тетріса… хоча ні, тетріс цікавіший.

        «чорний квадрат» малєвича не є мистецтвом сам собою, але в історичному контексті й разом з цим контекстом це — художній твір. так само і .kkrieger: як демонстрація чогось це ціле явище, але як гра — гхм, вибачайте =) ну, це нмсд, звісно ж.

        • Akceptor Від автора

          Ніхто ж не пропонує за нею просиджувати ночами (там проходження насправді на хвилин 30 максимум). Але, якщо вже відверто, то я і у перелічені хіти типу Half-Life 2, Painkiller, Doom 3 та Far Cry особливого бажання погратися не маю. Тетріс цікавіший 🙂
          Тетріс, між іншим, теж своєрідний шедевр серед іграшок.

  • tivasyk

    хіти типу Half-Life 2, Painkiller, Doom 3 та Far Cry — не зовсім згоден… всі три я пропустив, але перший half-life, приміром, — це не те саме, що counter strike, гиги, він став популярним головним чином завдяки сюжетній частині, — і от її спробуй реалізувати «процедурно» =)

    • Akceptor Від автора

      Фактично, сюжет, як такий, не вимагає гігабайтів місця на диску – це якраз логіка, реалізована програмно. Діалоги – інша річ, їх треба написати і не згенеруєш процедурно. Але навряд чи і перша “халва” може похвалитися розлогими діалогами. Рольові ігри, як я вже казав, – зовсім інша історія, а “сюжет” шутерів зводиться до заскриптованих сцен і наперед задуманих поворотів.